1. Contexto histórico
VR doméstica con Quest dominando
2021, con Quest 2 liderando en precio y contenido.
VR standalone, tracking interno y tiendas maduras.
Meta Quest, con catálogo amplio.
Sin catálogo fuerte, la VR no despega.
2. Problema
Ofrecer VR ligera para relajación
HTC quiso un dispositivo cómodo para videos, meditación y consumo ligero, evitando la VR pesada de gaming.
El problema existía, pero el público era difuso.
Necesidad real, mercado mal definido.
3. Público objetivo
Usuarios casuales y wellness
Personas interesadas en relajación y videos.
Muy amplio y sin hábitos claros de compra VR.
El público casual prefería móviles o tablets.
Sin target claro, la propuesta se diluye.
4. Propuesta de valor
VR liviana con diseño elegante
Vive Flow ofrecía lentes plegables, look de "gafas" y un enfoque en comodidad.
El valor estético no compensó la falta de contenido.
Diseño atractivo, utilidad limitada.
5. Diseño industrial
Compacto, pero no tan cómodo como prometía
Ligero, pero presión en la cara.
Más compacto que otros visores.
Plástico ligero con acabado moderno.
Look de gafas grandes, futurista.
6. Experiencia de uso real
Contenido limitado y control incómodo
Dependía de un móvil como controlador, lo que resultaba poco natural. La experiencia era irregular frente a Quest.
No había razón clara para elegirlo.
La comodidad no fue suficiente para convencer.
7. Limitaciones técnicas
Sin tracking avanzado ni controladores reales
Uso de smartphone como mando.
Limitado frente a visores competidores.
Menos rendimiento que Quest.
Apps escasas y poco diferenciadas.
8. Rendimiento vs promesas
Prometía relax, ofrecía limitaciones
VR ligera y cómoda para todos.
Control incómodo y poco contenido.
La propuesta no superó a Quest ni al móvil.
La comodidad no bastó para sostenerlo.
9. Ecosistema disponible
Tienda pequeña y sin apps clave
Catálogo reducido frente a Quest.
Mucho video, poco gaming.
Escaso interés en una plataforma menor.
Sin apps, el hardware pierde valor.
10. Compatibilidad
Dependía del smartphone
Requería un móvil como controlador y fuente de interacción, lo que añadía fricción.
Si dependes de otro dispositivo, la experiencia debe ser impecable.
11. Precio
Demasiado caro para su propuesta
Precio similar al Quest 2.
Quest ofrecía más potencia y apps.
Sin valor extra, el precio no se justificaba.
Precio incorrecto mata adopción.
12. Estrategia comercial
Posicionamiento confuso
Enfocado en wellness, sin claridad de uso diario.
Distribución limitada y poca publicidad.
Competía con Quest sin ventajas.
Adopción mínima.
13. Marketing y comunicación
Promesa de bienestar, sin historia fuerte
La campaña hablaba de relajación, pero no mostraba casos de uso contundentes.
Sin narrativa clara, la propuesta se pierde.
14. Competencia
Quest 2 dominaba por precio y contenido
-
Meta Quest 2
Catálogo amplio y precio agresivo.
-
PSVR
Apoyo de ecosistema PlayStation.
-
Smartphones
Experiencias de video más simples y baratas.
15. Timing
Llegó cuando la VR ya pedía contenido
La época pedía ecosistema, no solo diseño.
16. Soporte y evolución
Sin continuidad visible
HTC no impulsó una nueva generación ni un catálogo que reviviera la propuesta.
Sin ecosistema, la evolución se detiene.
17. Confianza y percepción pública
Producto curioso, pero irrelevante
Fue visto como un experimento menor.
18. Impacto económico
Ventas bajas y poca visibilidad
Sin cifras destacables.
Desarrollo sin retorno claro.
HTC perdió relevancia en VR de consumo.
Fracaso comercial silencioso.
19. Legado tecnológico
Intento de VR ligera que no cuajó
Miniaturización de visores.
Mostró límites de VR sin contenido fuerte.
Componentes y diseño en futuros prototipos.
La VR necesita claridad de uso y catálogo sólido.
20. Causa principal del fracaso
Público difuso + ecosistema débil
Vive Flow fue elegante, pero sin público ni contenido suficiente.
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