1. Contexto
La nube llega al gaming
2019, con fibra óptica creciendo pero desigual.
Consolas potentes y PCs gamer consolidados.
Latencia y ancho de banda variables.
Costos altos de hardware para jugar títulos AAA.
2. Problema
Jugar AAA sin comprar hardware
La propuesta era simple: juegos potentes en cualquier pantalla. El problema existía, pero el mercado ya tenía alternativas tradicionales.
La pregunta era: ¿vale confiar en la nube?
Necesidad real, confianza insuficiente.
3. Público objetivo
Gamers casuales y jugadores sin consola
Jugadores que no querían invertir en hardware.
Casuales y algunos entusiastas.
Confusa: no convenció ni a casuales ni a hardcore.
Sin público claro, no hubo adopción masiva.
4. Propuesta de valor
Jugar en cualquier pantalla
Stadia ofrecía jugar en TV, laptop o móvil sin consola. Pero el beneficio se diluía por la necesidad de buena conexión.
Además, se pagaba suscripción y también juegos.
Comodidad, pero con costos y dudas.
5. UX / UI
Experiencia variable según conexión
Inicio rápido, sin instalaciones largas.
Baja, similar a consolas.
Buena UI, pero experiencia inconsistente.
Gamers desconfiaban del input lag.
6. Complejidad vs beneficio
Suscripción + compra de juegos
El modelo exigía pagar una suscripción y además comprar títulos. Esto era confuso frente a Game Pass o consolas tradicionales.
El costo percibido era alto para un servicio sin propiedad real.
7. Rendimiento y estabilidad
Dependiente de la red
Sin carga local, pero demandaba ancho de banda alto.
Buen rendimiento en conexiones ideales.
Problemas en redes inestables o congestionadas.
Internet rápido y estable, no disponible para todos.
8. Ecosistema
Catálogo limitado y sin exclusivos fuertes
Catálogo reducido comparado con consolas.
Jugadores poco comprometidos con la plataforma.
Estudios sin incentivos claros para invertir.
Sin exclusivos, no había razón para quedarse.
9. Compatibilidad e integración
En cerrado, sin biblioteca previa
Los usuarios no podían llevar sus bibliotecas de Steam o consolas. Eso redujo la motivación para migrar.
Sin continuidad de biblioteca, no hay adopción.
10. Estrategia comercial
Modelo confuso
Suscripción mensual más compra de juegos.
Juegos no transferibles ni descargables.
Venta online, sin presencia física relevante.
El modelo generó desconfianza.
11. Competencia directa
Consolas y servicios consolidados
-
Stadia
Cloud gaming con catálogo limitado.
-
PlayStation
Exclusivos fuertes y comunidad estable.
-
Xbox Game Pass
Suscripción clara con gran catálogo.
12. Timing
La infraestructura aún no era masiva
La nube gaming era viable, pero no para todos.
13. Marketing
Promesas técnicas difíciles de cumplir
Google prometió jugar en 4K sin lag, pero la experiencia real dependía de la conexión del usuario.
Expectativas altas que no se cumplieron en todos los casos.
14. Decisiones internas
Google cerró estudios propios demasiado pronto
Cierre de estudios internos redujo confianza.
Grandes inversiones iniciales, luego recortes.
La plataforma se apagó en 2023.
Sin compromiso de largo plazo, no hay confianza.
15. Privacidad y confianza
Más confianza en Google que en el producto
La preocupación principal fue la continuidad del servicio.
16. Evolución
Evolución lenta frente a la competencia
Mejoraron funciones, pero el catálogo creció lentamente y la propuesta siguió confusa.
Sin catálogo potente, la evolución no retiene jugadores.
17. Impacto posterior
Infraestructura reutilizada en otros servicios
La tecnología Stadia migró a soluciones B2B.
Impulsó el interés por cloud gaming.
Microsoft y Nvidia tomaron ventaja.
La tecnología no basta sin comunidad.
18. Motivo principal
Modelo confuso y ecosistema débil
Stadia no convenció a jugadores ni estudios.
19. Lección aprendida
Sin modelo claro, el usuario no confía
El gaming requiere claridad en propiedad y acceso.
20. Comparación con éxito
Xbox Game Pass consolidó la propuesta
-
Stadia
Catálogo limitado y compra extra de juegos.
-
Xbox Game Pass
Suscripción clara con biblioteca amplia.
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