Contexto
Antes del bip: televisores, patentes y ferias de pinball
1966-1971
La chispa de Baer
Ralph Baer experimentó con un ping-pong interactivo sobre TV en Sanders Associates, proyecto que Magnavox licenciaría para su Odyssey (1972). Según La gran historia de los videojuegos, las palas ya podían dar efecto y había fondos de color simulados.
1970-1971
Computer Space y aprendizaje
Nolan Bushnell y Ted Dabney probaron suerte con Computer Space (Nutting), pero su complejidad limitó el éxito. Bushnell entendió que la simplicidad —como vender tiros de feria por 25¢— sería clave en su próximo juego.
Verano de 1972
Un “ejercicio” para Al Alcorn
Bushnell pidió a Alcorn un ping-pong “sencillo” como práctica. No había contrato con GE; fue un engaño benigno para que Al aprendiera lógica TTL. El “ejercicio” acabaría siendo Pong.
Cómo se construyó
Ingeniería mínima, sensación máxima
- TTL Lógica discreta sin microprocesador: fiabilidad barata y rápida.
- 8 segmentos Las palas se dividieron en 8 partes para variar ángulos de rebote.
- Aceleración La pelota ganaba velocidad tras ciertos rebotes para mantener tensión.
- Sonido mínimo El clásico “bip” fue reutilizar un generador de señal ya en placa.
- Monitor Hitachi Televisor blanco y negro de tienda de descuento por 75 dólares.
- Mueble buzón Caja de madera de 1,20 m con bandeja para monedas y tarjeta de instrucciones.
Campo de pruebas
Andy Capp’s Tavern: monedas hasta atascar la máquina
Septiembre 1972
Cola en la puerta
El prototipo se montó sobre un barril. Dos semanas después, el gerente llamó: la máquina estaba “averiada” porque el monedero rebosaba de monedas. Alcorn llegó y las recogió a puñados.
Insight clave
El valor de dos jugadores
Bally rechazó el juego por requerir dos personas. Bushnell prometió modo 1P, pero nunca fue necesario: la competencia social era el gancho.
Estrategia
Fabricar, no licenciar
Al ver la recaudación, Atari decidió producir por su cuenta. Bushnell jugó con Bally y Midway para que dejaran pasar Pong sin romper relaciones futuras.
Impacto inmediato
De la taberna a las salas recreativas del mundo
Atari lanzó la versión comercial a finales de 1972. Cada unidad costaba unas decenas de dólares en componentes y se vendía por más de diez veces ese valor. Las rutas de pinball adoptaron Pong como atracción novedosa: era intuitivo, ruidoso y generaba duelos espontáneos.
Para 1973, decenas de clones inundaron el mercado. Midway, Taito y Williams entraron en el negocio de videojuegos a raíz del éxito. Pong se convirtió en plantilla: controles sencillos, reglas clarísimas, partidas cortas y monetización a 25 centavos.
Magnavox demandó a Atari por infracción de patentes (las de Baer). Bushnell prefirió un acuerdo amistoso: pagar licencia costaba menos que pelear en tribunales y permitía seguir fabricando.
Licencia pagada
Acuerdo con Magnavox
La demanda se resolvió con licencia cruzada; Atari evitó parar producción y Magnavox validó su tecnología.
Competencia
Clones sin fin
Desde Konami hasta pequeñas fábricas locales, cientos de variantes copiaron el modelo Pong.
Sociabilidad
Duelos y miradas
Pong funcionaba como imán social: se jugaba de pie, con público, y convertía cada punto en espectáculo breve.
Hogar dulce hogar
Home Pong, Sears y la invasión a las televisiones
En 1975, Atari miniaturizó el juego en un chip dedicado y negoció con Sears la distribución navideña. El paquete “Tele-Games Pong” convirtió el salón familiar en mini cancha: dos ruletas, marcador en pantalla y la promesa de “tenis electrónico” para todos.
El acuerdo con Sears financió a Atari para la siguiente gran apuesta: crear una consola de cartuchos (la VCS/2600). Pong en casa impulsó a Coleco y a Magnavox a lanzar sus propias variantes (Telstar, Odyssey 100/200), generando una primera “boom” de consolas dedicadas.
El éxito doméstico estableció el modelo de negocio doble: arcades para recaudar día a día y hardware doméstico para ampliar audiencia y crear marca.
Navidad 1975
Sears agotó stock
Las unidades se vendieron tan rápido que Sears pidió más producción inmediata. Pong dejó de ser un mueble de bar y se volvió electrodoméstico familiar.
Legado
Qué heredaron los videojuegos de Pong
Diseño
Reglas transparentes
Entrada inmediata: sin tutoriales, sin textos. El diseño minimalista sigue siendo una meta para juegos casuales.
Tecnología
Hardware dedicado
Un solo circuito para una sola experiencia. Inspiró chips “un juego” y más tarde el auge de ASICs y consolas.
Cultura
Juego social
Pong inauguró el arcade como espacio de encuentro. El “retador” y la fila detrás de la máquina nacen aquí.
Industria
Modelo 25¢
El precio estándar de la recreativa se fijó aquí. Monetización por sesión corta, iterada.
Iconografía
Minimalismo icónico
Dos palas y un cuadrado bastaron para crear una de las siluetas más reconocibles de la cultura pop.
Derechos
Patentes y licencias
El caso Magnavox vs. Atari definió cómo se gestionarían las patentes en la joven industria del videojuego.
Línea temporal exprés
Hitos clave de Pong
Baer y Rusch experimentan con ping-pong en TV dentro de Sanders Associates.
Magnavox obtiene licencia de Baer; Bushnell trabaja en Computer Space.
Bushnell ve Odyssey en Burlingame; idea un ping-pong arcade.
Prototipo de Pong instalado en Andy Capp’s Tavern; monedero se atasca.
Atari inicia producción comercial de Pong.
Magnavox demanda; acuerdo de licencia. Clones se multiplican.
Home Pong con Sears; se agota en Navidad.
Curiosidades
Detalles jugosos para contar en la próxima partida
Efecto sorpresa
El sonido del golpe fue un residuo de hardware, no un diseño deliberado: Alcorn reutilizó el generador de señal disponible.
Marketing improvisado
La tarjeta de instrucciones decía: “Dele siempre a la pelota para conseguir la mayor puntuación”. Nada más.
Identidad de marca
El nombre “Atari” viene del go; “Syzygy” fue descartado porque ya estaba registrado.
Diseño social
El mueble de madera obligaba a jugar de pie y en público, fomentando la rotación de jugadores y la fila de retadores.
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