Tema 1 1972

Historia expandida

Pong: el pulso que encendió la era del videojuego

De un ejercicio interno con lógica TTL a una máquina que se atascaba de monedas en un bar de Sunnyvale. Pong no solo definió el formato arcade moderno: marcó el tono de toda la industria, entre improvisación, litigios y pura intuición.

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Bushnell · Alcorn · Dabney TTL puro, sin CPU De ping-pong a fenómeno cultural

Contexto

Antes del bip: televisores, patentes y ferias de pinball

1966-1971

La chispa de Baer

Ralph Baer experimentó con un ping-pong interactivo sobre TV en Sanders Associates, proyecto que Magnavox licenciaría para su Odyssey (1972). Según La gran historia de los videojuegos, las palas ya podían dar efecto y había fondos de color simulados.

1970-1971

Computer Space y aprendizaje

Nolan Bushnell y Ted Dabney probaron suerte con Computer Space (Nutting), pero su complejidad limitó el éxito. Bushnell entendió que la simplicidad —como vender tiros de feria por 25¢— sería clave en su próximo juego.

Verano de 1972

Un “ejercicio” para Al Alcorn

Bushnell pidió a Alcorn un ping-pong “sencillo” como práctica. No había contrato con GE; fue un engaño benigno para que Al aprendiera lógica TTL. El “ejercicio” acabaría siendo Pong.

Cómo se construyó

Ingeniería mínima, sensación máxima

  • TTL Lógica discreta sin microprocesador: fiabilidad barata y rápida.
  • 8 segmentos Las palas se dividieron en 8 partes para variar ángulos de rebote.
  • Aceleración La pelota ganaba velocidad tras ciertos rebotes para mantener tensión.
  • Sonido mínimo El clásico “bip” fue reutilizar un generador de señal ya en placa.
  • Monitor Hitachi Televisor blanco y negro de tienda de descuento por 75 dólares.
  • Mueble buzón Caja de madera de 1,20 m con bandeja para monedas y tarjeta de instrucciones.
“Siempre he dicho que con Pong hice algo parecido a vender pelotas de feria por 25 centavos; solo que me metí dentro de la máquina.” — Nolan Bushnell, citado en La gran historia de los videojuegos

Campo de pruebas

Andy Capp’s Tavern: monedas hasta atascar la máquina

Septiembre 1972

Cola en la puerta

El prototipo se montó sobre un barril. Dos semanas después, el gerente llamó: la máquina estaba “averiada” porque el monedero rebosaba de monedas. Alcorn llegó y las recogió a puñados.

Insight clave

El valor de dos jugadores

Bally rechazó el juego por requerir dos personas. Bushnell prometió modo 1P, pero nunca fue necesario: la competencia social era el gancho.

Estrategia

Fabricar, no licenciar

Al ver la recaudación, Atari decidió producir por su cuenta. Bushnell jugó con Bally y Midway para que dejaran pasar Pong sin romper relaciones futuras.

Impacto inmediato

De la taberna a las salas recreativas del mundo

Atari lanzó la versión comercial a finales de 1972. Cada unidad costaba unas decenas de dólares en componentes y se vendía por más de diez veces ese valor. Las rutas de pinball adoptaron Pong como atracción novedosa: era intuitivo, ruidoso y generaba duelos espontáneos.

Para 1973, decenas de clones inundaron el mercado. Midway, Taito y Williams entraron en el negocio de videojuegos a raíz del éxito. Pong se convirtió en plantilla: controles sencillos, reglas clarísimas, partidas cortas y monetización a 25 centavos.

Magnavox demandó a Atari por infracción de patentes (las de Baer). Bushnell prefirió un acuerdo amistoso: pagar licencia costaba menos que pelear en tribunales y permitía seguir fabricando.

Licencia pagada

Acuerdo con Magnavox

La demanda se resolvió con licencia cruzada; Atari evitó parar producción y Magnavox validó su tecnología.

Competencia

Clones sin fin

Desde Konami hasta pequeñas fábricas locales, cientos de variantes copiaron el modelo Pong.

Sociabilidad

Duelos y miradas

Pong funcionaba como imán social: se jugaba de pie, con público, y convertía cada punto en espectáculo breve.

Hogar dulce hogar

Home Pong, Sears y la invasión a las televisiones

En 1975, Atari miniaturizó el juego en un chip dedicado y negoció con Sears la distribución navideña. El paquete “Tele-Games Pong” convirtió el salón familiar en mini cancha: dos ruletas, marcador en pantalla y la promesa de “tenis electrónico” para todos.

El acuerdo con Sears financió a Atari para la siguiente gran apuesta: crear una consola de cartuchos (la VCS/2600). Pong en casa impulsó a Coleco y a Magnavox a lanzar sus propias variantes (Telstar, Odyssey 100/200), generando una primera “boom” de consolas dedicadas.

El éxito doméstico estableció el modelo de negocio doble: arcades para recaudar día a día y hardware doméstico para ampliar audiencia y crear marca.

Navidad 1975

Sears agotó stock

Las unidades se vendieron tan rápido que Sears pidió más producción inmediata. Pong dejó de ser un mueble de bar y se volvió electrodoméstico familiar.

Legado

Qué heredaron los videojuegos de Pong

Diseño

Reglas transparentes

Entrada inmediata: sin tutoriales, sin textos. El diseño minimalista sigue siendo una meta para juegos casuales.

Tecnología

Hardware dedicado

Un solo circuito para una sola experiencia. Inspiró chips “un juego” y más tarde el auge de ASICs y consolas.

Cultura

Juego social

Pong inauguró el arcade como espacio de encuentro. El “retador” y la fila detrás de la máquina nacen aquí.

Industria

Modelo 25¢

El precio estándar de la recreativa se fijó aquí. Monetización por sesión corta, iterada.

Iconografía

Minimalismo icónico

Dos palas y un cuadrado bastaron para crear una de las siluetas más reconocibles de la cultura pop.

Derechos

Patentes y licencias

El caso Magnavox vs. Atari definió cómo se gestionarían las patentes en la joven industria del videojuego.

Línea temporal exprés

Hitos clave de Pong

1966-67

Baer y Rusch experimentan con ping-pong en TV dentro de Sanders Associates.

1971

Magnavox obtiene licencia de Baer; Bushnell trabaja en Computer Space.

Mayo 1972

Bushnell ve Odyssey en Burlingame; idea un ping-pong arcade.

Sept 1972

Prototipo de Pong instalado en Andy Capp’s Tavern; monedero se atasca.

Dic 1972

Atari inicia producción comercial de Pong.

1973

Magnavox demanda; acuerdo de licencia. Clones se multiplican.

1975

Home Pong con Sears; se agota en Navidad.

Curiosidades

Detalles jugosos para contar en la próxima partida

Efecto sorpresa

El sonido del golpe fue un residuo de hardware, no un diseño deliberado: Alcorn reutilizó el generador de señal disponible.

Marketing improvisado

La tarjeta de instrucciones decía: “Dele siempre a la pelota para conseguir la mayor puntuación”. Nada más.

Identidad de marca

El nombre “Atari” viene del go; “Syzygy” fue descartado porque ya estaba registrado.

Diseño social

El mueble de madera obligaba a jugar de pie y en público, fomentando la rotación de jugadores y la fila de retadores.

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Lanzar Pong Neon Lab Controles: W/S o ↑/↓ IA reactiva