Tema 11 1980

Historia expandida

Missile Command: defensa total con un trackball

Steve Calfee le propuso a Dave Theurer un radar que mostrara misiles soviéticos acercándose; seis meses después, Missile Command ponía a los jugadores a salvar seis ciudades con un trackball del tamaño de una bola de billar. En plena Guerra Fría, Atari convirtió la paranoia nuclear en arcade frenético y táctil.

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Atari 1980 Dave Theurer Trackball 2¼"

Contexto

Guerra Fría, radares y un sueño de pesadilla

Brief creativo

Invasión soviética

Calfee pidió un juego que mostrara misiles nucleares cayendo sobre Estados Unidos en un radar en tiempo real.

Pesadillas

Efecto en Theurer

El creador confesó que soñaba con ataques cada noche mientras programaba.

Tiempo récord

Seis meses

Con fama de perfeccionista, Theurer entregó el juego en medio año, ajustando solo detalles al final.

Cómo se construyó

Trackball, explosiones circulares y tres silos

  • Trackball Bola similar a la de billar para mover el cursor con precisión y velocidad.
  • Tres bases Silos izquierdo, central y derecho; cada uno con misiles limitados.
  • Detonación aérea El misil defensor estalla en un círculo que intercepta trayectorias.
  • 6502 + color Placa raster a color con CPU MOS 6502 y efectos de estrías para las estelas.
  • Enemigos Misiles múltiples, MIRV, bombarderos y satélites que sueltan bombas.
  • Prototipos descartados Trenes de abastecimiento y submarinos fueron eliminados por complejos.
"Era algo muy actual, nos encontrábamos en plena Guerra Fría." - Dave Theurer

Juego y ritmo

Seis ciudades, munición finita y el reloj del fin

El jugador protege seis ciudades en la parte inferior de la pantalla. Cada oleada lanza misiles que dejan estelas blancas; al avanzar niveles, aparecen misiles múltiples (MIRV) y bombas inteligentes que esquivan explosiones. El trackball mueve un cursor; cada botón dispara desde un silo distinto, consumiendo munición propia.

Si una ciudad o base es destruida, desaparece para el resto de la partida. Al final de cada fase, las ciudades sobrevivientes y misiles no usados otorgan puntos; al llegar a cierto puntaje, se regenera una ciudad extra. No hay final feliz: el juego termina con "The End" y muestra la inevitabilidad del colapso.

Economía

Munición separada

Cada silo tiene su propio stock; vaciar uno obliga a usar otro aunque sea menos conveniente.

MIRV

División en vuelo

Algunos misiles se fragmentan en varios cabezales, multiplicando blancos simultáneos.

Smart bomb

Esquiva

Las bombas inteligentes curvan su ruta para evitar la onda expansiva si se detona tarde.

Impacto y negocio

Éxito arcade y reflejo de la ansiedad nuclear

Missile Command fue uno de los arcades más rentables de 1980, con decenas de miles de cabinas vendidas y una versión cabaret. Su control con trackball influyó en Centipede y Marble Madness. El tema resonaba: el botón de disparo se sentía como un acto de defensa desesperada.

Atari lo portó a Atari 2600 (1981) y a computadoras domésticas, preservando el scoring de ciudades. En rutas de operadores, la cabina atrajo jugadores que buscaban acción rápida y cooperativa improvisada (dos manos alternando botones en los tres silos).

Trackball popular

Legado de control

Demostró que un trackball podía ser preciso y divertido en shooters.

Puerto 2600

Versión icónica

Mantuvo seis ciudades y ajustó el control a joystick; fue best-seller doméstico.

Cultura

Final inevitable

El mensaje "The End" subrayó la tensión nuclear y se volvió símbolo del juego.

Legado

Lo que heredaron los videojuegos de Missile Command

Control

Trackball en arcades

Abrió la puerta a Centipede, Marble Madness y a shooters con puntería libre.

Diseño

Defensa de múltiples puntos

Proteger varias ciudades inspiró torres múltiples y juegos de defensa de áreas.

Narrativa

Final "The End"

Introdujo un cierre pesimista que reforzó el tema y fue imitado en juegos de guerra fría.

Mecánicas

Explosiones persistentes

Las áreas de daño temporales anticiparon campos de control y "AOE" en RTS y shooters.

Economía

Munición finita

Gestionar misiles por silo influyó en shooters donde cada proyectil cuenta.

Cultura pop

Ansiedad nuclear

Se convirtió en símbolo lúdico de la Guerra Fría; citado en cine y TV como metáfora.

Línea temporal exprés

Hitos clave de Missile Command

1979

Steve Calfee propone un juego de defensa ante misiles; Dave Theurer acepta el reto.

1980

Se lanza Missile Command en arcades; trackball y seis ciudades definen la fórmula.

1981

Port a Atari 2600 se vuelve superventas doméstico.

2000s

Revisiones y remakes mantienen el nombre en compilaciones y móviles.

2010s

Homenajes indie y versiones "Recharged" devuelven el concepto con neón.

Curiosidades

Detalles para la próxima partida

Final sin victoria

Al perder, el juego muestra "The End" en vez de "Game Over", remarcando el tono fatalista.

Ideas cortadas

Trenes de munición y submarinos se descartaron por complejos.

Modo dos manos

Muchos jugadores usaban ambas manos para disparar desde distintos silos a la vez.

Pesadillas

Dave Theurer relató que tuvo sueños recurrentes de explosiones mientras lo desarrollaba.

Juega ahora

Defiende tus ciudades del ataque

Lanzar Neo Missile Command Emulación original Controles: ratón/trackball para apuntar · clic izq/rueda/der o Z/X/C para los silos