Contexto
Guerra Fría, radares y un sueño de pesadilla
Brief creativo
Invasión soviética
Calfee pidió un juego que mostrara misiles nucleares cayendo sobre Estados Unidos en un radar en tiempo real.
Pesadillas
Efecto en Theurer
El creador confesó que soñaba con ataques cada noche mientras programaba.
Tiempo récord
Seis meses
Con fama de perfeccionista, Theurer entregó el juego en medio año, ajustando solo detalles al final.
Cómo se construyó
Trackball, explosiones circulares y tres silos
- Trackball Bola similar a la de billar para mover el cursor con precisión y velocidad.
- Tres bases Silos izquierdo, central y derecho; cada uno con misiles limitados.
- Detonación aérea El misil defensor estalla en un círculo que intercepta trayectorias.
- 6502 + color Placa raster a color con CPU MOS 6502 y efectos de estrías para las estelas.
- Enemigos Misiles múltiples, MIRV, bombarderos y satélites que sueltan bombas.
- Prototipos descartados Trenes de abastecimiento y submarinos fueron eliminados por complejos.
Juego y ritmo
Seis ciudades, munición finita y el reloj del fin
El jugador protege seis ciudades en la parte inferior de la pantalla. Cada oleada lanza misiles que dejan estelas blancas; al avanzar niveles, aparecen misiles múltiples (MIRV) y bombas inteligentes que esquivan explosiones. El trackball mueve un cursor; cada botón dispara desde un silo distinto, consumiendo munición propia.
Si una ciudad o base es destruida, desaparece para el resto de la partida. Al final de cada fase, las ciudades sobrevivientes y misiles no usados otorgan puntos; al llegar a cierto puntaje, se regenera una ciudad extra. No hay final feliz: el juego termina con "The End" y muestra la inevitabilidad del colapso.
Economía
Munición separada
Cada silo tiene su propio stock; vaciar uno obliga a usar otro aunque sea menos conveniente.
MIRV
División en vuelo
Algunos misiles se fragmentan en varios cabezales, multiplicando blancos simultáneos.
Smart bomb
Esquiva
Las bombas inteligentes curvan su ruta para evitar la onda expansiva si se detona tarde.
Impacto y negocio
Éxito arcade y reflejo de la ansiedad nuclear
Missile Command fue uno de los arcades más rentables de 1980, con decenas de miles de cabinas vendidas y una versión cabaret. Su control con trackball influyó en Centipede y Marble Madness. El tema resonaba: el botón de disparo se sentía como un acto de defensa desesperada.
Atari lo portó a Atari 2600 (1981) y a computadoras domésticas, preservando el scoring de ciudades. En rutas de operadores, la cabina atrajo jugadores que buscaban acción rápida y cooperativa improvisada (dos manos alternando botones en los tres silos).
Trackball popular
Legado de control
Demostró que un trackball podía ser preciso y divertido en shooters.
Puerto 2600
Versión icónica
Mantuvo seis ciudades y ajustó el control a joystick; fue best-seller doméstico.
Cultura
Final inevitable
El mensaje "The End" subrayó la tensión nuclear y se volvió símbolo del juego.
Legado
Lo que heredaron los videojuegos de Missile Command
Control
Trackball en arcades
Abrió la puerta a Centipede, Marble Madness y a shooters con puntería libre.
Diseño
Defensa de múltiples puntos
Proteger varias ciudades inspiró torres múltiples y juegos de defensa de áreas.
Narrativa
Final "The End"
Introdujo un cierre pesimista que reforzó el tema y fue imitado en juegos de guerra fría.
Mecánicas
Explosiones persistentes
Las áreas de daño temporales anticiparon campos de control y "AOE" en RTS y shooters.
Economía
Munición finita
Gestionar misiles por silo influyó en shooters donde cada proyectil cuenta.
Cultura pop
Ansiedad nuclear
Se convirtió en símbolo lúdico de la Guerra Fría; citado en cine y TV como metáfora.
Línea temporal exprés
Hitos clave de Missile Command
Steve Calfee propone un juego de defensa ante misiles; Dave Theurer acepta el reto.
Se lanza Missile Command en arcades; trackball y seis ciudades definen la fórmula.
Port a Atari 2600 se vuelve superventas doméstico.
Revisiones y remakes mantienen el nombre en compilaciones y móviles.
Homenajes indie y versiones "Recharged" devuelven el concepto con neón.
Curiosidades
Detalles para la próxima partida
Final sin victoria
Al perder, el juego muestra "The End" en vez de "Game Over", remarcando el tono fatalista.
Ideas cortadas
Trenes de munición y submarinos se descartaron por complejos.
Modo dos manos
Muchos jugadores usaban ambas manos para disparar desde distintos silos a la vez.
Pesadillas
Dave Theurer relató que tuvo sueños recurrentes de explosiones mientras lo desarrollaba.
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