Tema 3 1974

Historia expandida

Gran Trak 10: el primer volante de arcade

Lanzado en mayo de 1974, Gran Trak 10 fue el primer videojuego de conducción en arcades. Un volante, pedal de acelerador y freno, y caja de cambios exigían más que reflejos: exigían saber “sentir” el derrape. El juego fue éxito entre jugadores, pero su contabilidad errónea hizo perder dinero a Atari.

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Cyan Engineering Mask ROM para gráficos Controles: volante + pedales

Contexto

Del sueño de Bushnell a un proyecto accidentado

1969-1972

Inspiración Speedway

Nolan Bushnell quiso hacer un juego de carreras inspirado en el electro-mecánico Speedway, pero lo descartó al fundar Atari y apostó por Pong como debut.

Tarde 1973

Cyan al volante

Larry Emmons (Cyan) diseña circuitos de aceleración y frenado; Eigen Systems maqueta volante, pedales y palanca. Se usan ROM mask para dibujar la pista: primeras ROM gráficas en un arcade.

Marzo-Mayo 1974

Rediseño de Alcorn

El prototipo inicial falla: piezas no estándar y costos ocultos. Allan Alcorn rediseña controles y protección para producción masiva; el juego se lanza en mayo de 1974.

Cómo se construyó

ROM, engranajes y derrapes: la cabina de 1974

  • Mask ROM Pistas y sprites almacenados en ROM integradas en vez de diodos: estándar que llegó para quedarse.
  • Volante + pedales Acelerar, frenar y palanca de cambios (R/1/2/3); pedales digitales, pero con deslizamiento en freno.
  • Pylons Muros de puntos blancos: chocar hace trompo y detiene el auto.
  • Mancha de aceite Un tramo oscuro anula el giro: obliga a trazar la curva con antelación.
  • Timer Contador de tiempo arriba a la derecha (78 ticks); checkpoints a la izquierda suman de a dos.
  • ROM custom Protección anti-copia: circuitos “híbridos” y CI etiquetados como estándar para despistar.
"Gran Trak nos hizo perder 100 dólares por cabina, pero enseñó a Atari a costear su hardware." - Lecciones internas citadas en La gran historia de los videojuegos

Reglas de juego

Moneda, tiempo y checkpoint: la carrera solitaria

Juego de un solo jugador: recorre la pista superior en el menor tiempo, pasando checkpoints para sumar puntos antes de que se agote el reloj (105 s por defecto). La vista aérea muestra muros de conos; tocar uno provoca trompo y pérdida de segundos. La mancha de aceite en negro anula el giro.

Operadores podían ajustar duración (60-120 s) y precio (una o dos partidas por 25¢). Un switch desactiva los choques para principiantes. El tablero sugería rangos de habilidad desde “License Revoked” a “Real Pro”.

Controles reales

Palanca y freno

Palanca de 4 posiciones y frenado con derrape: el auto no se detiene al instante; hay que anticipar.

Un solo circuito

Layout fijo

Pista única llena de curvas cerradas y un pasillo estrecho; memorizar la trazada era clave.

Pantalla B/N

Puntos brillantes

Conos como puntos blancos; aceite en negro; interfaz minimalista con contador doble.

Producción y costos

Éxito de jugadores, caos financiero

La primera corrida de marzo de 1974 reveló fallas de controles y abastecimiento: National Semiconductor dudó en fabricar los CI “híbridos”. Alcorn reemplazó piezas no estándar y simplificó la producción.

Por errores contables, fabricar cada cabina costaba ~1.095 USD y se vendía a 995 USD: Atari perdió 100 USD por unidad en el superventas del año. Aun así, el juego tuvo buena recaudación y generó múltiples variantes: Trak 10 (compacto), Gran Trak 20 (dos jugadores) y licencias Kee.

La pérdida contribuyó a un déficit de ~500.000 USD ese año fiscal, empujando a Atari a fusionar Kee y a buscar disciplina financiera. El uso de ROM se volvió estándar tras Gran Trak y Tank.

Costo real

−$100 por cabina

Venta a 995 USD con costos de 1.095 USD; error de cálculo de materiales y logística.

Licencias

Kee y clones

Kee lanzó variantes; la jugabilidad inspiró la base de los racers posteriores de Atari.

Estandarización

ROM para todos

Tras Gran Trak, la ROM gráfica desplazó los arreglos de diodos en arcades y consolas.

Legado

Lo que dejó Gran Trak 10

Género

Primer racer arcade

Estableció la plantilla de conducción con volante/pedales en videojuegos de salón.

Tecnología

ROM gráfica

Primer uso conocido en arcades; marcó la ruta técnica para Tank y siguientes.

Diseño

Física simple

Aceleración, frenado y derrape con lógica discreta; sensación de control sin CPU.

Industria

Lección contable

El margen negativo obligó a Atari a profesionalizar producción y costos.

Iconografía

Conos luminosos

La pista de puntos blancos se volvió imagen recurrente en flyers y anuncios.

Evolución

Familia Trak

Derivó en Trak 10, Gran Trak 20 y los racers posteriores de Atari, además de influir en el paquete Combat del 2600.

Línea temporal exprés

Hitos clave de Gran Trak 10

1969

Bushnell se inspira en Speedway pero archiva la idea.

Tarde 1973

Cyan diseña prototipo con ROM y controles de auto.

Mar 1974

Primera corrida revela fallos; Alcorn rediseña hardware y controles.

Mayo 1974

Lanzamiento a gran escala; primer racer arcade con volante.

1974-75

Variantes: Trak 10 (compacto), Gran Trak 20 (2P), licencias Kee.

1976-78

ROM gráfica se adopta como estándar; deriva en racers posteriores y en hardware VCS.

Curiosidades

Detalles para presumir en la próxima partida

Impresora descartada

Se planeó una impresora de récords; se eliminó antes de producción para abaratar.

Aceite traicionero

El tramo oscuro anulaba el giro: si entrabas sin frenar, ibas directo al cono.

Coste oculto

National Semiconductor retrasó CI “híbridos”; la jugada anti-clones casi frena el lanzamiento.

Tarjeta de “licencia”

El manual sugería cambiar el cartel de rangos si el operador modificaba el tiempo por partida.

Juega ahora

Prueba Gran Trak 10 en modo neón

Lanzar Gran Trak 10 Neon Controles: W/A/S/D o flechas Checkpoint race 75s