Contexto
Del sueño de Bushnell a un proyecto accidentado
1969-1972
Inspiración Speedway
Nolan Bushnell quiso hacer un juego de carreras inspirado en el electro-mecánico Speedway, pero lo descartó al fundar Atari y apostó por Pong como debut.
Tarde 1973
Cyan al volante
Larry Emmons (Cyan) diseña circuitos de aceleración y frenado; Eigen Systems maqueta volante, pedales y palanca. Se usan ROM mask para dibujar la pista: primeras ROM gráficas en un arcade.
Marzo-Mayo 1974
Rediseño de Alcorn
El prototipo inicial falla: piezas no estándar y costos ocultos. Allan Alcorn rediseña controles y protección para producción masiva; el juego se lanza en mayo de 1974.
Cómo se construyó
ROM, engranajes y derrapes: la cabina de 1974
- Mask ROM Pistas y sprites almacenados en ROM integradas en vez de diodos: estándar que llegó para quedarse.
- Volante + pedales Acelerar, frenar y palanca de cambios (R/1/2/3); pedales digitales, pero con deslizamiento en freno.
- Pylons Muros de puntos blancos: chocar hace trompo y detiene el auto.
- Mancha de aceite Un tramo oscuro anula el giro: obliga a trazar la curva con antelación.
- Timer Contador de tiempo arriba a la derecha (78 ticks); checkpoints a la izquierda suman de a dos.
- ROM custom Protección anti-copia: circuitos “híbridos” y CI etiquetados como estándar para despistar.
Reglas de juego
Moneda, tiempo y checkpoint: la carrera solitaria
Juego de un solo jugador: recorre la pista superior en el menor tiempo, pasando checkpoints para sumar puntos antes de que se agote el reloj (105 s por defecto). La vista aérea muestra muros de conos; tocar uno provoca trompo y pérdida de segundos. La mancha de aceite en negro anula el giro.
Operadores podían ajustar duración (60-120 s) y precio (una o dos partidas por 25¢). Un switch desactiva los choques para principiantes. El tablero sugería rangos de habilidad desde “License Revoked” a “Real Pro”.
Controles reales
Palanca y freno
Palanca de 4 posiciones y frenado con derrape: el auto no se detiene al instante; hay que anticipar.
Un solo circuito
Layout fijo
Pista única llena de curvas cerradas y un pasillo estrecho; memorizar la trazada era clave.
Pantalla B/N
Puntos brillantes
Conos como puntos blancos; aceite en negro; interfaz minimalista con contador doble.
Producción y costos
Éxito de jugadores, caos financiero
La primera corrida de marzo de 1974 reveló fallas de controles y abastecimiento: National Semiconductor dudó en fabricar los CI “híbridos”. Alcorn reemplazó piezas no estándar y simplificó la producción.
Por errores contables, fabricar cada cabina costaba ~1.095 USD y se vendía a 995 USD: Atari perdió 100 USD por unidad en el superventas del año. Aun así, el juego tuvo buena recaudación y generó múltiples variantes: Trak 10 (compacto), Gran Trak 20 (dos jugadores) y licencias Kee.
La pérdida contribuyó a un déficit de ~500.000 USD ese año fiscal, empujando a Atari a fusionar Kee y a buscar disciplina financiera. El uso de ROM se volvió estándar tras Gran Trak y Tank.
Costo real
−$100 por cabina
Venta a 995 USD con costos de 1.095 USD; error de cálculo de materiales y logística.
Licencias
Kee y clones
Kee lanzó variantes; la jugabilidad inspiró la base de los racers posteriores de Atari.
Estandarización
ROM para todos
Tras Gran Trak, la ROM gráfica desplazó los arreglos de diodos en arcades y consolas.
Legado
Lo que dejó Gran Trak 10
Género
Primer racer arcade
Estableció la plantilla de conducción con volante/pedales en videojuegos de salón.
Tecnología
ROM gráfica
Primer uso conocido en arcades; marcó la ruta técnica para Tank y siguientes.
Diseño
Física simple
Aceleración, frenado y derrape con lógica discreta; sensación de control sin CPU.
Industria
Lección contable
El margen negativo obligó a Atari a profesionalizar producción y costos.
Iconografía
Conos luminosos
La pista de puntos blancos se volvió imagen recurrente en flyers y anuncios.
Evolución
Familia Trak
Derivó en Trak 10, Gran Trak 20 y los racers posteriores de Atari, además de influir en el paquete Combat del 2600.
Línea temporal exprés
Hitos clave de Gran Trak 10
Bushnell se inspira en Speedway pero archiva la idea.
Cyan diseña prototipo con ROM y controles de auto.
Primera corrida revela fallos; Alcorn rediseña hardware y controles.
Lanzamiento a gran escala; primer racer arcade con volante.
Variantes: Trak 10 (compacto), Gran Trak 20 (2P), licencias Kee.
ROM gráfica se adopta como estándar; deriva en racers posteriores y en hardware VCS.
Curiosidades
Detalles para presumir en la próxima partida
Impresora descartada
Se planeó una impresora de récords; se eliminó antes de producción para abaratar.
Aceite traicionero
El tramo oscuro anulaba el giro: si entrabas sin frenar, ibas directo al cono.
Coste oculto
National Semiconductor retrasó CI “híbridos”; la jugada anti-clones casi frena el lanzamiento.
Tarjeta de “licencia”
El manual sugería cambiar el cartel de rangos si el operador modificaba el tiempo por partida.
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