Contexto
Una “competencia” falsa que creó un hit real
1973
Nace Kee Games
Atari funda Kee como rival encubierto para vender a más distribuidores. El plan: clonar juegos de Atari y duplicar el alcance regional sin romper exclusividades.
Visión de Bristow
Original, no clon
Steve Bristow, ex Computer Space, diseña Tank para escapar del “todo es Pong”. Lyle Rains añade laberinto y minas; Kee invierte en hardware propio.
Sept-Nov 1974
Fusión y lanzamiento
Kee se fusiona con Atari en septiembre; Tank llega en noviembre. Vende más de 10.000 unidades y amortigua pérdidas por fiascos como Grantrak 10.
Cómo se construyó
Memoria ROM, doble joystick y laberinto asimétrico
- Mask ROM Uno de los primeros arcades con gráficos en ROM integrada (tras Gran Trak 10).
- Joystick dual Cada tanque se controla con dos palancas: como orugas reales, adelante/atrás para girar.
- Mina central X negras en el centro; explotan tanques y dan punto al rival.
- Laberinto fijo Vista cenital blanco/negro con muro asimétrico; los agujeros crean atajos y emboscadas.
- Timer Partidas de 60-120 s por 25¢ o 50¢; operador ajusta duración y precio.
- Cabina Takaichi Diseño grande a medida; luego versión cocktail con jugadores frente a frente.
Campo de batalla
Reglas claras: disparo, minas y respawn
Cada jugador maneja un tanque blanco o negro desde arriba. Empuja ambas palancas adelante para avanzar, una adelante y otra atrás para girar en su eje. Un botón dispara proyectiles; explotar al rival o empujarlo a una mina otorga un punto. Tras la explosión, el tanque reaparece y el rival no puede disparar por un instante.
Los puntos se muestran sobre el campo y titilan en los últimos 20 segundos. Las minas destruidas no vuelven, alterando rutas. La simpleza de controles hacía que cualquier novato entendiera el juego en segundos, mientras la profundidad venía de las diagonales y de los huecos del laberinto.
Pared de rombos
Muro sin simetría
El layout fijo obligaba a aprender atajos y zonas de emboscada; no había azar en el mapa.
Blanco y negro
TV B/N
Sprites mínimos: tanques contrastados y minas como X oscuras. El sonido marcaba las explosiones.
Cabina cocktail
Versión de mesa
Atari lanzó una variante donde dos jugadores se enfrentaban sentados en un mueble circular.
Recepción e impacto
El salvavidas de 1974 y puerta a secuelas
Tank vendió más de 10.000 unidades en 1974 (y unas 5.000 más en 1975, según Ralph Baer), el mayor éxito arcade de EE. UU. ese año. Fue crucial para equilibrar las pérdidas de Atari tras proyectos caros como Grantrak 10 y validó a Kee como algo más que un clonador.
RePlay listó a Tank/Tank II como el arcade que más recaudó en 1975. Kee lanzó Tank II (1975) y Atari siguió con Tank 8 (1976, ocho jugadores) y Ultra Tank (1978, mazes seleccionables e invisibilidad).
La popularidad del control dual llevó a que los joysticks de Tank II se reciclaran como el mando oficial del Atari 2600, cuyo juego de paquete Combat incluyó múltiples variantes de Tank.
10k+
Ventas clave
Más de 10.000 cabinas en 1974; segundo puesto de ventas de 1975 tras Wheels.
Joystick 2600
Estándar
El mando de Tank se convierte en el control de la VCS/2600 (1977).
Secuelas
II, 8, Ultra
Iteraciones con mazes alterables, color y hasta ocho jugadores simultáneos.
Legado
Diseño, hardware y cultura que perduran
Control
Joystick dual
Popularizó el control de orugas y estableció el layout del mando Atari 2600.
Tecnología
Mask ROM
Introdujo ROM para gráficos en arcades, base para la estandarización posterior.
Cultura
Duelo táctico
Transformó el duelo arcade en partida de posición: esquinas, minas, rutas.
Industria
Kee + Atari
Demostró la estrategia de “competidor controlado” y terminó con fusión en 1974.
Consolas
Combat
Combat en Atari 2600 llevó variaciones de Tank a millones de hogares.
Diseño fijo
Mapa único
Sin aleatoriedad en layout: aprendizaje del escenario como parte del dominio.
Línea temporal exprés
Hitos clave de Tank
Atari crea Kee Games para esquivar exclusividades de distribuidores.
Bristow prototipa Tank; Lyle Rains añade laberinto y minas.
Fusión Kee-Atari; Tank pasa a cartera combinada.
Lanzamiento comercial; más de 10.000 unidades vendidas en el año.
Secuelas: Tank II, Tank 8, Ultra Tank; RePlay lo ubica como top earner.
Joysticks de Tank II se convierten en el control del Atari 2600; Combat incluye variantes.
Curiosidades
Detalles para presumir en la próxima partida
Controles tanque real
Adelantar ambas palancas avanza; opuestas = giro sobre eje. Aprender el “baile” era clave.
Mina invisible
Las X podían volarse para abrir rutas, cambiando el metajuego a mitad de partida.
Sin simetría
El mapa fijo pero desequilibrado generaba ventaja de flancos que los jugadores memorizaban.
Ajuste de precio
Operadores podían cobrar 25¢/60 s o 50¢/120 s cambiando un switch interno.
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