Contexto
Del electro-mecánico al duelo digital
1969
Inspiración Sega
El electro-mecánico Gun Fight de Sega mostraba vaqueros tras rocas; Nishikado adapta la idea a video en Taito como Western Gun.
1975 (Taito)
Western Gun
Dos sticks por jugador (mover y apuntar). Bala con rebote en bordes, cactus y diligencias como cobertura. Primer videojuego con combate humano-humano.
1975 (Midway)
Gun Fight con 8080
Midway licencia el juego, re-dibuja sprites grandes y restringe mitad de pantalla. David Nutting añade microprocesador Intel 8080: primer arcade con CPU.
Cómo se construyó
TTL japonés, 8080 americano
- TTL Western Gun se hizo con lógica discreta; animaciones humanas articuladas.
- Intel 8080 Nutting rediseña con CPU: más efectos y sprites grandes.
- Doble stick Un stick para moverse, otro para apuntar: precursor del twin-stick.
- Rebotes Balas rebotan en bordes superior/inferior para tiros indirectos.
- Obstáculos Cactus y diligencias bloquean tiros; se pueden destruir parcialmente.
- 6 balas Munición limitada; ronda termina si ambos agotan cartuchos.
Cómo se juega
Duelo de vaqueros con rebotes y cobertura
Dos jugadores se mueven por la pantalla y disparan con munición limitada (6 balas). Los obstáculos bloquean tiros y pueden ser destruidos parcialmente; el rebote en bordes superior/inferior permite disparos curvos. Cuando una bala impacta, el vaquero cae y aparece “GOT ME!”. Sin balas, la ronda termina sin puntos adicionales.
Taito permitía libertad total de movimiento; Midway limitó a cada vaquero a su mitad de la pantalla para simplificar el duelo. El control invertido (mover a la derecha, apuntar a la izquierda) prefiguró el twin-stick de la generación siguiente.
Rebotes
Tiros de banda
Las balas rebotan en bordes verticales; clave para eliminar rivales tras obstáculos.
Munición
Solo 6
Gestión de balas y presión por disparar con timing preciso.
Obstáculos
Cactus y diligencias
Se atraviesan solo parcialmente; generan juego de cobertura y “ángulos sucios”.
Recepción e impacto
Éxito comercial y salto tecnológico
Gun Fight vendió unas 8.600 cabinas en EE. UU. y fue el tercer juego con más ingresos en 1975, segundo en 1976 y quinto en 1977. En Japón, Western Gun estuvo en el top 10 de 1976. El uso del 8080 demostró que los microprocesadores darían mayor flexibilidad y menores costes que la lógica TTL.
El diseño del doble stick y las balas con rebote inspiraron shooters posteriores. La adaptación a Bally Astrocade (1977) lo convirtió en un clásico doméstico. La combinación de duelo directo y cobertura lo diferenció de los clones de Pong saturando el mercado.
8.600
Cabinas vendidas
Top 3 en recaudación arcade de 1975 en EE. UU.
Primer CPU
Intel 8080
Midway: primer arcade con microprocesador; más efectos y sprites.
Ports
Astrocade & Atari 8-bit
Incluido como juego base en la Bally Astrocade (1977); llegó a ordenadores Atari.
Legado
Qué dejó Gun Fight
Humanos en pantalla
Primer duelo H2H
La primera representación directa de humanos combatiendo en videojuegos.
Tecnología
Microprocesador
Primera cabina con CPU: marcó el salto de TTL a arquitecturas programables.
Control
Doble joystick
Precursor del esquema twin-stick usado en shooters modernos.
Diseño
Rebotes y cobertura
El juego espacializó la cobertura y la geometría de disparo en una pantalla única.
Cultura
Oeste en pixels
Fijó el western como tema arcade antes de la era 8 bits masiva.
Mercado
Éxito sostenido
Top en recaudación por tres años; probó viabilidad de juegos no-Pong.
Línea temporal exprés
Hitos clave de Gun Fight
Sega lanza el electro-mecánico Gun Fight.
Nishikado termina TV Basketball y aplica articulación humana a Western Gun.
Taito lanza Western Gun; Midway licencia y publica Gun Fight con Intel 8080.
Top 10 en Japón; top 2 en recaudación arcade en EE. UU.
Port integrado en Bally Astrocade; top 5 arcade en EE. UU.
Curiosidades
Detalles para presumir en la próxima partida
GOT ME!
El mensaje “GOT ME!” apareció tras cada impacto; memorable en arcades setenteros.
Dual stick temprano
El joystick de movimiento estaba a la derecha: invertido respecto a los twin-stick modernos.
Ricochets
Los rebotes en bordes abrían tiros imposibles tras cactus y diligencias.
Limitación de pantalla
Midway dividió la arena en dos mitades; Taito permitía moverse por todo el campo.
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