Tema 7 1977

Historia expandida

Space Wars: el duelo estelar que llevo Spacewar! al arcade

Cinematronics transformo el clasico universitario Spacewar! en una maquina de monedas: un monitor vectorial que trazaba lineas perfectas y dos naves que quemaban combustible mientras orbitaban un sol opcional.

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Cinematronics / Larry Rosenthal Monitor vectorial XY Duelo 2P, gravedad opcional

Contexto

Del PDP-1 a la sala de recreativos

1962

Spacewar! en MIT

Estudiantes crearon Spacewar! en PDP-1: dos naves triangulares, torreta central y fisica sencilla.

1976

Rosenthal moderniza

Larry Rosenthal diseño hardware vectorial dedicado para correr Spacewar! con monedas, sin PDP-1.

1977

Cinematronics publica

Space Wars llega a arcades y se vuelve exito de cabina a cabina, abriendo la era vectorial comercial.

Como se construyo

Vector, matematicas en TTL y controles analogicos

  • Vector XY Monitor de rayo osciloscopio; lineas nitidas, sin pixeles ni raster.
  • CPU discreta Lógica TTL que implementa trigonometria y fisica en hardware.
  • ROM de juego Programa residente controla rotacion, disparos y colisiones.
  • Controles Rotar izquierda/derecha, thrust y fire con botones iluminados; hiperespacio como ultimo recurso.
  • Temporizador Operador definia segundos por credito; muchas cabinas mostraban cuenta regresiva en pantalla.
  • Overlay Sin color real: lineas blancas sobre fondo negro, a veces con filtro verdoso.
"Era Spacewar!, pero por primera vez cualquiera podia jugarlo en una cabina; el vector le daba apariencia de radar real." - Comentario recogido en cronicas de arcades de los 70

Reglas y ritmo

Duelo orbital con combustible y hiperespacio arriesgado

Dos naves triangulares aparecen en lados opuestos. Cada jugador rota, acelera y dispara proyectiles limitados. Hay gravedad opcional: un sol central curva trayectorias y castiga errores. El combustible se agota; sin el thrust, la nave deriva hasta caer o quedar expuesta. El hiperespacio permite escapar saltando de posicion, pero tiene probabilidad de destruir la nave. El credito suele medir tiempo, no vidas: al agotarse, se detiene el duelo.

La pantalla envuelve los bordes (wrap), así que disparos y naves reaparecen al cruzar. El ritmo es incesante: rebobinar orientacion, estimar trayectorias y disparar a distancia son la esencia del juego.

Modos de gravedad

Con o sin sol

El operador podia activar gravedad, cambiando el juego a duelo orbital en espiral.

Combustible

Recurso finito

Sin fuel no hay thrust; sobrevive quien administre mejor la reserva.

Hiperespacio

Escape peligroso

Teleportar la nave puede salvar o destruir; probabilidad de explotar al reaparecer.

Recepcion e impacto

El primer exito vectorial y un modelo para Asteroids

Space Wars recaudo bien en 1977: el aspecto de radar y la tension de dos jugadores atraian filas. Demostro que un juego basado en fisica y controles precisos podia venderse sin sprites ni color. Su exito dio pie a Vectorbeam, empresa derivada de Rosenthal, y a una linea de arcades vectoriales.

Atari tomo nota: Asteroids (1979) heredo la pantalla vectorial, los controles de rotacion y thrust, y la idea de gestionar disparos limitados con envolvimiento de pantalla. Space Wars abrio camino para que el hardware vectorial fuera viable comercialmente unos años mas.

Ingresos

Cabinas rentables

El temporizador por credito mantenia flujo constante de monedas y rotacion de jugadores.

Tecnologia

Vector popular

Primer gran hit vectorial; allanó el camino para juegos como Star Castle y Asteroids.

Cultura arcade

Duelos en publico

Competencia directa, como ping-pong espacial, reforzo el arcade como espacio social.

Legado

Lo que quedo de Space Wars

Vector

Estetica de radar

Lineas limpias inspiraron a Asteroids, Star Castle y los shooters vectoriales de inicio de los 80.

Controles

Rotacion y thrust

Esquema que seria estandar en shooters espaciales de precision.

Monetizacion

Tiempo por credito

Operacion basada en temporizador, no en vidas, ajustable por operador.

Ingenieria

CPU discreta

Demostro que un juego podia programarse en ROM sobre logica TTL antes de los microprocesadores baratos.

Escena

Duelos 2P

Refuerzo del formato versus simultaneo, luego esencial en fighters y sports games.

Patrimonio

Puente a los 80

Parte clave de la cronologia que une Spacewar! con la explosion de arcades a finales de los 70.

Linea temporal expres

Hitos clave de Space Wars

1962

Spacewar! nace en PDP-1 en MIT.

1971

Galaxy Game y Computer Space prueban llevar Spacewar! a monedas, con hardware costoso.

1976

Rosenthal presenta prototipo vectorial a Cinematronics.

1977

Se lanza Space Wars; se convierte en exito de cabinas vectoriales.

1978

Rosenthal forma Vectorbeam; continúan los arcades vectoriales.

1979

Atari publica Asteroids, heredando hardware vectorial y controles de thrust.

Curiosidades

Detalles para la proxima partida

Hiperespacio mortal

El salto podia explotar la nave; algunos operadores aumentaban la probabilidad de fallo.

Cabinas pesadas

El monitor vectorial y la fuente de alto voltaje hacian la maquina mas pesada y delicada que un raster comun.

Seteos secretos

DIP switches permitian ajustar tiempo por credito, gravedad y numero de disparos simultaneos.

Base para hacks

Operadores experimentaban con overlays de color y filtros para darle tono azul o verde al vector blanco.

Juega ahora

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Lanzar Neo Space Wars Emulacion original Controles P1: A/D giro, W thrust, S fuego, Shift hiper Duelos de 2 jugadores