Contexto
Del PDP-1 a la sala de recreativos
1962
Spacewar! en MIT
Estudiantes crearon Spacewar! en PDP-1: dos naves triangulares, torreta central y fisica sencilla.
1976
Rosenthal moderniza
Larry Rosenthal diseño hardware vectorial dedicado para correr Spacewar! con monedas, sin PDP-1.
1977
Cinematronics publica
Space Wars llega a arcades y se vuelve exito de cabina a cabina, abriendo la era vectorial comercial.
Como se construyo
Vector, matematicas en TTL y controles analogicos
- Vector XY Monitor de rayo osciloscopio; lineas nitidas, sin pixeles ni raster.
- CPU discreta Lógica TTL que implementa trigonometria y fisica en hardware.
- ROM de juego Programa residente controla rotacion, disparos y colisiones.
- Controles Rotar izquierda/derecha, thrust y fire con botones iluminados; hiperespacio como ultimo recurso.
- Temporizador Operador definia segundos por credito; muchas cabinas mostraban cuenta regresiva en pantalla.
- Overlay Sin color real: lineas blancas sobre fondo negro, a veces con filtro verdoso.
Reglas y ritmo
Duelo orbital con combustible y hiperespacio arriesgado
Dos naves triangulares aparecen en lados opuestos. Cada jugador rota, acelera y dispara proyectiles limitados. Hay gravedad opcional: un sol central curva trayectorias y castiga errores. El combustible se agota; sin el thrust, la nave deriva hasta caer o quedar expuesta. El hiperespacio permite escapar saltando de posicion, pero tiene probabilidad de destruir la nave. El credito suele medir tiempo, no vidas: al agotarse, se detiene el duelo.
La pantalla envuelve los bordes (wrap), así que disparos y naves reaparecen al cruzar. El ritmo es incesante: rebobinar orientacion, estimar trayectorias y disparar a distancia son la esencia del juego.
Modos de gravedad
Con o sin sol
El operador podia activar gravedad, cambiando el juego a duelo orbital en espiral.
Combustible
Recurso finito
Sin fuel no hay thrust; sobrevive quien administre mejor la reserva.
Hiperespacio
Escape peligroso
Teleportar la nave puede salvar o destruir; probabilidad de explotar al reaparecer.
Recepcion e impacto
El primer exito vectorial y un modelo para Asteroids
Space Wars recaudo bien en 1977: el aspecto de radar y la tension de dos jugadores atraian filas. Demostro que un juego basado en fisica y controles precisos podia venderse sin sprites ni color. Su exito dio pie a Vectorbeam, empresa derivada de Rosenthal, y a una linea de arcades vectoriales.
Atari tomo nota: Asteroids (1979) heredo la pantalla vectorial, los controles de rotacion y thrust, y la idea de gestionar disparos limitados con envolvimiento de pantalla. Space Wars abrio camino para que el hardware vectorial fuera viable comercialmente unos años mas.
Ingresos
Cabinas rentables
El temporizador por credito mantenia flujo constante de monedas y rotacion de jugadores.
Tecnologia
Vector popular
Primer gran hit vectorial; allanó el camino para juegos como Star Castle y Asteroids.
Cultura arcade
Duelos en publico
Competencia directa, como ping-pong espacial, reforzo el arcade como espacio social.
Legado
Lo que quedo de Space Wars
Vector
Estetica de radar
Lineas limpias inspiraron a Asteroids, Star Castle y los shooters vectoriales de inicio de los 80.
Controles
Rotacion y thrust
Esquema que seria estandar en shooters espaciales de precision.
Monetizacion
Tiempo por credito
Operacion basada en temporizador, no en vidas, ajustable por operador.
Ingenieria
CPU discreta
Demostro que un juego podia programarse en ROM sobre logica TTL antes de los microprocesadores baratos.
Escena
Duelos 2P
Refuerzo del formato versus simultaneo, luego esencial en fighters y sports games.
Patrimonio
Puente a los 80
Parte clave de la cronologia que une Spacewar! con la explosion de arcades a finales de los 70.
Linea temporal expres
Hitos clave de Space Wars
Spacewar! nace en PDP-1 en MIT.
Galaxy Game y Computer Space prueban llevar Spacewar! a monedas, con hardware costoso.
Rosenthal presenta prototipo vectorial a Cinematronics.
Se lanza Space Wars; se convierte en exito de cabinas vectoriales.
Rosenthal forma Vectorbeam; continúan los arcades vectoriales.
Atari publica Asteroids, heredando hardware vectorial y controles de thrust.
Curiosidades
Detalles para la proxima partida
Hiperespacio mortal
El salto podia explotar la nave; algunos operadores aumentaban la probabilidad de fallo.
Cabinas pesadas
El monitor vectorial y la fuente de alto voltaje hacian la maquina mas pesada y delicada que un raster comun.
Seteos secretos
DIP switches permitian ajustar tiempo por credito, gravedad y numero de disparos simultaneos.
Base para hacks
Operadores experimentaban con overlays de color y filtros para darle tono azul o verde al vector blanco.
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