Temario del Tutorial->14 - CANVAS (graficar imagenes)


Para graficar imágenes disponemos del método drawImage, el cual se comporta distinto según la cantidad de parámetros que le pasamos.

La primera forma es llamarlo con los siguientes parámetros:

drawImage(objeto Image, x, y)

De esta forma dibuja la imagen con el tamaño real de la imagen, en la coordenada x e y indicada.

La segunda forma es:

drawImage(objeto Image, x, y, ancho, alto)

La imagen se redimensiona con los valores indicados en ancho y alto.

La tercer y última forma es:

drawImage(objeto Image, x1, y1, ancho1, alto1,x2, y2, ancho2, alto2)

Los primeros cuatro parámetros indican un trozo del la imagen y los cuatro restantes es el lugar donde se debe graficar ese trozo de imagen.

Veamos un ejemplo que utiliza este método:

<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
  <title>Título de la página</title>  
  <meta charset="UTF-8">

<script type="text/javascript">
function retornarLienzo(x) {
  var canvas = document.getElementById(x);
  if (canvas.getContext) {
    var lienzo = canvas.getContext("2d");   
    return lienzo;
  } else
    return false;
}

function dibujar() {
  var lienzo=retornarLienzo("lienzo1");
  if (lienzo) {
    lienzo.fillStyle="rgb(0,0,0)";
    lienzo.fillRect(0,0,600,600);
    img1 = new Image(); 
    img1.src = 'http://www.tutorialesprogramacionya.com/imagenes/foto1.jpg';
    img1.onload = function(){ 
      lienzo.drawImage(img1,0,0);
      lienzo.drawImage(img1,300,0,50,50);
      lienzo.drawImage(img1,0,0,125,125,0,300,72,72);
    }  
  }
}

</script>

</head>
<body onLoad="dibujar()">
<canvas id="lienzo1" width="600" height="600">
Su navegador no permite utilizar canvas.
</canvas>
</body>
</html>

El resultado en el navegador al cargar esta página es:

canvas graficar imágenes

Creamos un objeto de la clase Image:

    img1 = new Image(); 

Inicializamos la propiedad src con la fuente de la imagen a recuperar:

    img1.src = 'http://www.tutorialesprogramacionya.com/imagenes/foto1.jpg';

Inicializamos la propiedad onload del objeto de la clase Image con una función anónima:

    img1.onload = function(){ 
      lienzo.drawImage(img1,0,0);
      lienzo.drawImage(img1,300,0,50,50);
      lienzo.drawImage(img1,0,0,125,125,0,300,72,72);
    }  

Esta función anónima se ejecuta cuando se finaliza la carga de la imagen en el navegador.

Primero dibujamos la imagen con el tamaño original:

      lienzo.drawImage(img1,0,0);

Luego la dibujamos con un ancho de 50 píxeles y 50 del alto.

      lienzo.drawImage(img1,300,0,50,50);

Por último dibujamos extrayendo de la imagen original 125 píxeles de ancho y 125 de alto y dibujamos este trozo de imagen en la coordenada (0,300) con un ancho y alto de 72 píxeles.

      lienzo.drawImage(img1,0,0,125,125,0,300,72,72);

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