53. Representación gráfica de funciones

Representar gráficamente una función consiste en calcular puntos de la forma (x, f(x)) y ubicarlos en el plano cartesiano para visualizar su comportamiento.

53.1 Introducción

Una función puede describirse mediante una fórmula, una tabla o un gráfico. El gráfico permite ver rápidamente cómo cambia la salida cuando cambia la entrada.

función: f(x)
puntos del gráfico: (x, f(x))

Cada punto del gráfico combina una entrada x y su salida correspondiente.

53.2 Del valor de x al punto

Para graficar una función, elegimos valores de x, calculamos f(x) y formamos puntos.

f(x) = 2x + 1
si x = 3:
f(3) = 2 · 3 + 1 = 7
punto: (3, 7)

53.3 Tabla de valores

Una tabla organiza los valores antes de graficarlos.

x f(x) = 2x + 1 Punto
-2 -3 (-2, -3)
-1 -1 (-1, -1)
0 1 (0, 1)
1 3 (1, 3)
2 5 (2, 5)

53.4 Generar puntos con JavaScript

function f(x) {
  return 2 * x + 1;
}

const puntos = [];

for (let x = -2; x <= 2; x++) {
  puntos.push({ x, y: f(x) });
}

console.log(puntos);

53.5 Gráfico de una función lineal

Una función lineal o afín se representa con una recta. Con dos puntos alcanza para trazarla.

f(x) = 2x + 1
Puntos: (0, 1) y (1, 3)

La pendiente determina la inclinación de la recta.

53.6 Gráfico de una función cuadrática

Una función cuadrática se representa con una parábola. Conviene calcular varios puntos para ver su forma.

f(x) = x²
(-2, 4), (-1, 1), (0, 0), (1, 1), (2, 4)

53.7 Puntos de una parábola en JavaScript

function cuadratica(x) {
  return x ** 2;
}

const puntos = [];

for (let x = -3; x <= 3; x++) {
  puntos.push({ x, y: cuadratica(x) });
}

console.log(puntos);

53.8 Escalas del gráfico

Al graficar en una pantalla, los valores matemáticos deben convertirse a píxeles. Esto requiere una escala.

pixelX = origenX + x · escala
pixelY = origenY - y · escala

El signo menos en pixelY aparece porque en muchas pantallas el eje y crece hacia abajo.

53.9 Convertir coordenadas a píxeles

function aPixel(punto, origen, escala) {
  return {
    x: origen.x + punto.x * escala,
    y: origen.y - punto.y * escala
  };
}

const punto = { x: 2, y: 5 };
const origen = { x: 200, y: 200 };

console.log(aPixel(punto, origen, 20));

53.10 Elegir el rango de x

Para graficar una función, debemos decidir desde qué valor hasta qué valor de x queremos calcular puntos.

rango: -10 ≤ x ≤ 10
paso: 1

Un paso más pequeño produce más puntos y una curva más suave.

53.11 Usar un paso decimal

function f(x) {
  return x ** 2;
}

const puntos = [];

for (let x = -2; x <= 2; x += 0.5) {
  puntos.push({ x, y: f(x) });
}

console.log(puntos);

Con pasos decimales obtenemos más detalle.

53.12 Aplicación en programación

Los gráficos de funciones se usan en visualización de datos, simulaciones, videojuegos, herramientas matemáticas, interfaces y análisis de modelos.

function generarPuntos(funcion, desde, hasta, paso) {
  const puntos = [];

  for (let x = desde; x <= hasta; x += paso) {
    puntos.push({ x, y: funcion(x) });
  }

  return puntos;
}

console.log(generarPuntos(x => 2 * x + 1, -3, 3, 1));

53.13 Errores comunes

  • Graficar puntos sin calcular correctamente f(x).
  • Invertir las coordenadas del punto.
  • Usar muy pocos puntos para funciones curvas.
  • Olvidar que en pantalla el eje y puede estar invertido.
  • No definir un rango de valores de x.
Cada punto de una función tiene forma (x, f(x)).

53.14 Qué debes recordar de este tema

  • Para graficar una función, calculamos puntos (x, f(x)).
  • Una tabla de valores ayuda a organizar los puntos.
  • Las funciones lineales y afines producen rectas.
  • Las funciones cuadráticas producen parábolas.
  • En pantallas, las coordenadas matemáticas se convierten a píxeles.
  • En JavaScript podemos generar puntos con bucles y funciones.

53.15 Conclusión

La representación gráfica permite visualizar el comportamiento de una función. Conectar fórmulas, tablas y puntos es fundamental para interpretar modelos matemáticos y programar gráficos.

En el próximo tema veremos interpretación de gráficos, donde aprenderemos a leer información a partir de una representación visual.