Una reflexión produce una imagen especular respecto de una recta. Cada punto y su reflejo quedan a igual distancia del eje, unidos por un segmento perpendicular a él.
La reflexión aparece en espejos, sprites que cambian de dirección, diseños bilaterales, efectos de agua, cámaras y herramientas de edición. Conserva forma y tamaño, pero invierte la orientación.
El eje de reflexión permanece fijo: cualquier punto situado sobre él coincide con su propia imagen.
Si P' es la reflexión de P respecto de una recta L, se cumplen dos condiciones:
Por tanto, P y P' están a la misma distancia del eje y en lados opuestos.
Reflejar respecto del origen equivale a aplicar consecutivamente las reflexiones de los ejes x e y, y también a una rotación de 180°.
Estas fórmulas trasladan mentalmente el eje hasta el origen, reflejan y lo devuelven. Si x=a, el punto no cambia.
Sea A un punto de la recta y n una normal unitaria. La distancia firmada desde P a la recta es d=(P−A)·n. Para llegar a la imagen recorremos dos veces esa distancia en sentido contrario:
Normalizar n es indispensable. Si su longitud no es uno, la distancia y el resultado quedan escalados incorrectamente.
También podemos proyectar P sobre la recta para hallar el pie H y continuar la misma distancia:
H es el punto medio de PP'. Esta formulación resulta útil cuando también necesitamos mostrar la perpendicular o medir la distancia al eje.
Una figura tiene simetría axial si reflejarla respecto de una recta produce exactamente la misma figura. Esa recta se denomina eje de simetría.
Un rectángulo no cuadrado tiene dos ejes; un cuadrado, cuatro; un círculo, infinitos. Una figura irregular puede no tener ninguno.
Dos reflexiones producen una transformación que conserva orientación:
Esta relación conecta simetría, traslación y rotación.
Una dirección v puede reflejarse respecto de una superficie con normal unitaria n:
La fórmula es la misma idea que para puntos, pero la recta pasa por el origen porque un vector no posee posición. Se usa para rebotes y rayos.
Modifica el punto A y el ángulo de la recta. El objeto amarillo es la imagen reflejada; las conexiones punteadas verifican la perpendicularidad y la igualdad de distancias.
function reflejarEnRecta(p,a,n) {
const distancia=(p.x-a.x)*n.x+(p.y-a.y)*n.y;
return {
x:p.x-2*distancia*n.x,
y:p.y-2*distancia*n.y
};
}
// La normal debe ser unitaria.
const recta = { x: 0, y: 0 };
const normal = { x: 1, y: 0 }; // espejo vertical x = 0
const puntos = [
{ x: 3, y: 2 },
{ x: 5, y: -1 },
{ x: -2, y: 4 }
];
puntos.forEach((p, i) => {
const reflejado = reflejarEnRecta(p, recta, normal);
console.log(
`P${i + 1} (${p.x}, ${p.y}) → (${reflejado.x}, ${reflejado.y})`
);
});Al presionar Ejecutar, la consola muestra cada punto original y su reflejo respecto del eje vertical. Así se evita depender de un contexto gráfico.
Las reflexiones se usan en sprites, espejos, agua, patrones, diseño bilateral, rebotes, cámaras y herramientas de dibujo.
El dron recorre el cielo y su imagen invertida se mueve a la misma distancia bajo la superficie del agua. La línea vertical permite comprobar que ambos puntos correspondientes son perpendiculares al eje de reflexión.
Recuerda: el eje es la mediatriz de cada segmento PP'; una reflexión conserva medidas pero invierte orientación; y respecto de una recta general se usa P'=P−2[(P−A)·n]n.
En el próximo tema estudiaremos la composición de transformaciones.