1 - Concepto de programación orientada a objetos (POO)


Este tutorial tiene por objetivo el mostrar en forma sencilla la Programación Orientada a Objetos utilizando como lenguaje el PHP 5.

Se irán introduciendo conceptos de objeto, clase, atributo, método etc. y de todos estos temas se irán planteando problemas resueltos que pueden ser modificados. También es muy importante tratar de resolver los problemas propuestos.

Prácticamente todos los lenguajes desarrollados en los últimos 15 años implementan la posibilidad de trabajar con POO (Programación Orientada a Objetos)

El lenguaje PHP tiene la característica de permitir programar con las siguientes metodologías:

  • Programación Lineal: Es cuando desarrollamos todo el código disponiendo instrucciones PHP alternando con el HTML de la página.
  • Programación Estructurada: Es cuando planteamos funciones que agrupan actividades a desarrollar y luego dentro de la página llamamos a dichas funciones que pueden estar dentro del mismo archivo o en una librería separada.
  • Programación Orientada a Objetos: Es cuando planteamos clases y definimos objetos de las mismas (Este es el objetivo del tutorial, aprender la metodología de programación orientada a objetos y la sintaxis particular de PHP 5 para la POO)

Conceptos básicos de Objetos

Un objeto es una entidad independiente con sus propios datos y programación. Las ventanas, menúes, carpetas de archivos pueden ser identificados como objetos; el motor de un auto también es considerado un objeto, en este caso, sus datos (atributos) describen sus características físicas y su programación (métodos) describen el funcionamiento interno y su interrelación con otras partes del automóvil (también objetos).

El concepto renovador de la tecnología Orientación a Objetos es la suma de funciones a elementos de datos, a esta unión se le llama encapsulamiento. Por ejemplo, un objeto página contiene las dimensiones físicas de la página (ancho, alto), el color, el estilo del borde, etc, llamados atributos. Encapsulados con estos datos se encuentran los métodos para modificar el tamaño de la página, cambiar el color, mostrar texto, etc. La responsabilidad de un objeto pagina consiste en realizar las acciones apropiadas y mantener actualizados sus datos internos. Cuando otra parte del programa (otros objetos) necesitan que la pagina realice alguna de estas tareas (por ejemplo, cambiar de color) le envía un mensaje. A estos objetos que envían mensajes no les interesa la manera en que el objeto página lleva a cabo sus tareas ni las estructuras de datos que maneja, por ello, están ocultos. Entonces, un objeto contiene información pública, lo que necesitan los otros objetos para interactuar con él e información privada, interna, lo que necesita el objeto para operar y que es irrelevante para los otros objetos de la aplicación.

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