program Doble;
var numero, doble: integer;
begin
{ ordená las instrucciones }
end.
> PROGRAMA INCOMPLETO
COMPILACIÓN FINALIZADA
P
0 ERRORES
EL DOBLE DE 7 ES 14
+320 BITS XP
PC XT / SELECTOR DE HERRAMIENTAS
RONDA 1/3
PROYECTO
CARGANDO DESAFÍO...
> ESPERANDO DECISIÓN
MISIÓN COMPLETA
XT
SISTEMA ACTUALIZADO
NUEVAS HERRAMIENTAS DISPONIBLES
+420 BITS XP
http://localhost/mi-primera-web
WEB STACK BUILDER / 1999
CAPA 1/4
OFFLINE
> ESPERANDO COMPONENTES
TOUCH LAB / 2009
ANDROID · iOS
PROGRAMACIÓN YA
●ABRIR CURSO
INTERACTUÁ AQUÍ
> ESPERANDO GESTO
ASISTENTE DE CÓDIGOMODELO EN LÍNEA · 2022
BORRADOR
TU INSTRUCCIÓN
La IA espera una instrucción completa
> FALTAN COMPONENTES
Enciende la computadora e inicia el prólogo.
Motor temporal en línea
Bitácora del viaje
0 de 9 épocas recorridas
Guardado automático local
COORDENADA ACTUAL
TECNOLOGÍAS DESBLOQUEADAS
RASGO DEL VIAJERO
PROGRESO Y REJUGABILIDAD
Centro del viajero
La partida se guarda únicamente en este navegador.
Insignias
0 / 12
Archivo de misiones
Repetí una misión para mejorar su récord
El archivo del programador
La historia detrás del juego.
Este proyecto de enseñanza fue creado por Diego Moisset. Su recorrido demuestra que aprender a programar no es una carrera corta: es una aventura construida lentamente, problema por problema.
Leer la historia completa
1985 — ACTUALIDAD
+
Este sitio para el aprendizaje de la programación de computadoras es un proyecto de Diego Moisset.
El material, al ser elaborado por una única persona, favorece que tenga un mismo estilo de presentar los conceptos. Esto no significa que no se deba complementar lo aprendido visitando otros tutoriales, foros, sitios de preguntas y respuestas, libros, estudios formales y herramientas de inteligencia artificial.
Tal vez mostrar mi recorrido en el estudio de la programación ayude a otros a evitar frustraciones tempranas cuando no entendemos algunos temas.
TK-85 · 16 KB de memoria
Mi primera computadora fue una TK-85 con 16 KB. Me permitió implementar mis primeros algoritmos utilizando BASIC y empezar a entender variables, estructuras condicionales y repetitivas.
Para almacenar el programa se utilizaba un grabador a cassette y como salida de datos, un televisor. Recuerdo que tenía que esperar que la habitación de mis padres estuviera desocupada y no haber peleado con mi hermana, dueña del grabador.
Talent MSX · BASIC y Turbo Pascal
La segunda computadora fue una Talent MSX. Seguí programando en una versión más completa de BASIC, pero el cambio fundamental fue comenzar con Turbo Pascal.
Con Pascal aprendí programación estructurada, funciones, procedimientos y estructuras de datos como vectores, matrices, listas y árboles. Los dispositivos seguían siendo muy limitados: televisor y cassette.
Una PC compatible con mejor procesador y más dispositivos de entrada y salida: teclado, mouse, monitor, impresora, tarjeta de sonido, disquetera y disco duro. Comienza la programación con interfaces visuales y orientada a eventos.
PC 486 · Java, Visual Basic y Delphi
Empieza a ser popular Java, mientras en Windows las herramientas más utilizadas son Visual Basic y Delphi.
Pentium · Programar para Internet
Con la nueva PC comienza la programación para Internet. Lenguajes como PHP y ASP se vuelven muy populares.
El proyecto educativo sale a la web
Comienzo a organizar y publicar en Internet muchos de los materiales que desarrollo para aprender a programar.
Web moderna y dispositivos móviles
Se populariza la programación de dispositivos móviles en iOS y Android. Del lado del navegador se vuelven fundamentales HTML, CSS y JavaScript.
La inteligencia artificial cambia el código
Se lanzó GPT-3.5 y la IA irrumpió en la forma en que vamos a escribir código a partir de ahora.
Una forma de enseñar construida con el tiempo
Quien comienza a programar debe elegir entre aplicaciones de escritorio, web o móviles. Creo conveniente comenzar por aplicaciones de escritorio, adquirir destrezas y luego pasar al desarrollo móvil o web.
Empezar por lo elemental. Todos tenemos conocimientos previos diferentes.
Explicar con precisión. La teoría debe ser concisa y enriquecerse a medida que avanzamos.
Resolver un problema. Después de cada concepto, presentar un ejercicio detallado y fácil de comprender.
Programar de verdad. Luego de entender el ejemplo, resolver ejercicios que obliguen a razonar.
Crear proyectos propios. Juegos, programas administrativos, multimedia o software de base: los gustos también enseñan.
Disfrutar el proceso. Desarrollar programas puede generar un enorme placer.
Dar tiempo a la vocación. El camino se construye lentamente.
Te invito a disfrutar de la programación como una actividad lúdica.