Historia interactiva · 9 épocas

De 16 KB a la inteligencia artificial.

Una vida programando no se cuenta. Se juega.

Encendé cada computadora, resolvé desafíos y descubrí las tecnologías que acompañaron a Diego desde 1985.

Comenzar en 1985
PRIMERA MÁQUINA Computadora hogareña TK-85 de Microdigital 1985

Acá empezó todo

1985TK-85 1989MSX 1990PC XT 1995386 1997486 1999WEB 2006CURSOS 2009MÓVIL 2022IA

Laboratorio temporal

Misión 01: Primer contacto

AÑO1985 MEMORIA16 KB BITS XP000
TK85 PERSONAL COMPUTER

SISTEMA EN ESPERA

Usá el botón POWER para comenzar.

Enciende la computadora e inicia el prólogo.

Motor temporal en línea

Bitácora del viaje

0 de 9 épocas recorridas Guardado automático local

COORDENADA ACTUAL

TECNOLOGÍAS DESBLOQUEADAS

RASGO DEL VIAJERO

PROGRESO Y REJUGABILIDAD

Centro del viajero

La partida se guarda únicamente en este navegador.

Insignias
0 / 12
Archivo de misiones
Repetí una misión para mejorar su récord

Guardado en este dispositivo. La partida no se sincroniza con otros navegadores ni computadoras.

El archivo del programador

La historia detrás
del juego.

Este proyecto de enseñanza fue creado por Diego Moisset. Su recorrido demuestra que aprender a programar no es una carrera corta: es una aventura construida lentamente, problema por problema.

Leer la historia completa 1985 — ACTUALIDAD

Este sitio para el aprendizaje de la programación de computadoras es un proyecto de Diego Moisset.

El material, al ser elaborado por una única persona, favorece que tenga un mismo estilo de presentar los conceptos. Esto no significa que no se deba complementar lo aprendido visitando otros tutoriales, foros, sitios de preguntas y respuestas, libros, estudios formales y herramientas de inteligencia artificial.

Tal vez mostrar mi recorrido en el estudio de la programación ayude a otros a evitar frustraciones tempranas cuando no entendemos algunos temas.

TK-85 · 16 KB de memoria

Computadora TK-85 vista desde arriba

Mi primera computadora fue una TK-85 con 16 KB. Me permitió implementar mis primeros algoritmos utilizando BASIC y empezar a entender variables, estructuras condicionales y repetitivas.

Para almacenar el programa se utilizaba un grabador a cassette y como salida de datos, un televisor. Recuerdo que tenía que esperar que la habitación de mis padres estuviera desocupada y no haber peleado con mi hermana, dueña del grabador.

Talent MSX · BASIC y Turbo Pascal

La segunda computadora fue una Talent MSX. Seguí programando en una versión más completa de BASIC, pero el cambio fundamental fue comenzar con Turbo Pascal.

Con Pascal aprendí programación estructurada, funciones, procedimientos y estructuras de datos como vectores, matrices, listas y árboles. Los dispositivos seguían siendo muy limitados: televisor y cassette.

PC 386 · Interfaces visuales

Una PC compatible con mejor procesador y más dispositivos de entrada y salida: teclado, mouse, monitor, impresora, tarjeta de sonido, disquetera y disco duro. Comienza la programación con interfaces visuales y orientada a eventos.

PC 486 · Java, Visual Basic y Delphi

Empieza a ser popular Java, mientras en Windows las herramientas más utilizadas son Visual Basic y Delphi.

Pentium · Programar para Internet

Con la nueva PC comienza la programación para Internet. Lenguajes como PHP y ASP se vuelven muy populares.

El proyecto educativo sale a la web

Comienzo a organizar y publicar en Internet muchos de los materiales que desarrollo para aprender a programar.

Web moderna y dispositivos móviles

Se populariza la programación de dispositivos móviles en iOS y Android. Del lado del navegador se vuelven fundamentales HTML, CSS y JavaScript.

La inteligencia artificial cambia el código

Se lanzó GPT-3.5 y la IA irrumpió en la forma en que vamos a escribir código a partir de ahora.

Una forma de enseñar construida con el tiempo

Quien comienza a programar debe elegir entre aplicaciones de escritorio, web o móviles. Creo conveniente comenzar por aplicaciones de escritorio, adquirir destrezas y luego pasar al desarrollo móvil o web.

  1. Empezar por lo elemental. Todos tenemos conocimientos previos diferentes.
  2. Explicar con precisión. La teoría debe ser concisa y enriquecerse a medida que avanzamos.
  3. Resolver un problema. Después de cada concepto, presentar un ejercicio detallado y fácil de comprender.
  4. Programar de verdad. Luego de entender el ejemplo, resolver ejercicios que obliguen a razonar.
  5. Crear proyectos propios. Juegos, programas administrativos, multimedia o software de base: los gustos también enseñan.
  6. Disfrutar el proceso. Desarrollar programas puede generar un enorme placer.
  7. Dar tiempo a la vocación. El camino se construye lentamente.

Te invito a disfrutar de la programación como una actividad lúdica.

MANUAL DE CAMPO

Controles del viaje

TabRecorrer controlesNavegá todas las acciones sin mouse.

EnterActivarElegí una respuesta o continuá el viaje.

EspacioSincronizar cassetteUsalo cuando la aguja entre en la zona verde.

MSonidoActivá o silenciá la banda electrónica.

?AyudaAbrí este manual desde cualquier parte.

EscCerrarVolvé inmediatamente al recorrido.

Hay una memoria oculta. La máquina recuerda, con cuatro dígitos, el año en que empezó todo.